换装功能 功能介绍 佩戴饰品
本页面讲解如何佩戴配饰。我们将以cacao的“颈挂式相机 | 相机及背带
”为例进行说明。下表列出了服装和配饰在搭配功能上的区别。
| 戏服 | 配件 | |
| 文件格式 | XWear | XWear |
| 移动、缩放、旋转 | 能 | 能 |
| 动画过程中遵循的骨骼设置 | 无法完成(髋关节已修复) | 是的(初始值为空) |
配饰与服装一样,被视为 XWear 文件,但主要区别在于你可以设置骨骼来跟随它们移动。
这项功能允许你灵活地放置配饰,例如让帽子跟随头部移动,或让手镯跟随手臂移动。
为了进一步说明具体规则,
每个 XWear 物品都会附加一个 HumanoidMapComponent 或 AccessoryEditRootComponent。
(如果未附加,则无法加载。)
在 VRoid Studio 中加载 XWear 文件时,如果 AccessoryEditRootComponent 位于根目录
,则该物品将被视为独立配饰;如果位于根目录之下,则该物品将被视为套装内配饰。
如果 AccessoryEditRootComponent 不存在,则
在 SkinnedMeshRenderer 中使用 Humanoid 骨骼作为权重目标的物品将被视为套装,而未使用 Humanoid 骨骼作为权重目标的物品将被视为配饰
。
此外,使用除 SkinnedMeshRenderer 或 MeshRenderer 之外的其他渲染器的物品
也将被视为配饰。
如何出口配件
饰品可以导出为 XWear 文件。
详情请参阅以下帮助。
▼如何转换为 XWear 数据
https://vroid.pixiv.help/hc/ja/articles/38730429718041
如果您在“8. 设置选择”中选择“设置为饰品”,即可将饰品导出为 XWear 文件。
如何在VRoid Studio中佩戴它
1. 进口配件
点击“添加服装”,打开配饰的 XWear 文件。
配饰的初始位置是根据导出时的数据状态确定的。

2. 将配件调整到所需位置。
就像换衣服一样,移动、旋转、调整配饰的大小,将它们调整到你想要的位置。

3. 设置骨骼跟随。
默认情况下,饰品跟随的骨骼被设置为空(Null)。
当物体静止不动时,这没有问题,但在动画过程中可能会导致不自然的运动。
因此,您需要设置饰品跟随合适的骨骼。

由于目标骨骼默认为空,饰品不会跟随角色移动,因此
有两种方法可以设置饰品跟随的骨骼:
直接从列表中选择,或者选择3D模型上显示的骨骼。
这里,我们将解释后一种方法。
点击要选中的骨骼的“选择骨骼”按钮。

在3D模型中点击目标骨骼。
在本例中,摄像机位于胸部上方,因此请点击该区域(上胸部)。
点击后,骨骼将高亮显示。
点击底部的“确认”按钮。点击“确认”按钮将完成目标对象的骨骼设置。


检查动画是否按预期运行。
如果未按预期运行,请更改动画所跟随的骨骼。





