XWear Packager 显示的错误和警告列表
错误列表
| 显示的信息 | 显示条件 | 如何修复 |
| 要输出的游戏对象处于非活动状态。 | 当目标游戏对象处于非活动状态时,会出现此错误。 | 请激活您想要输出的游戏对象。 您也可以使用“自动纠错”按钮。 |
| 请指定要输出的游戏对象。 | 当没有设置要输出的游戏对象时,会出现此消息。 | 在“导出目标”字段中,将要输出为 .xwear/.xavatar 文件的 GameObject 设置为 。 |
| 子节点包含空值。 | 如果在生成 .xavatar 文件时,包含的服装列表中有任何未设置的项目,则会显示此消息。 | 请删除任何未配置的部分,或配置所包含服装的设置。 |
| 导出为头像时,根游戏对象必须附加一个动画器。 | 如果 .xavatar 文件不是人形角色,则会显示此消息。 生成 .xavatar 文件时必须附加动画器,因为它用于识别人形角色。 | 将动画器附加到要输出为 .xavatar 的游戏对象的根目录,并配置相应的 UnityEngine.Avatar 设置。 |
| 导出为头像时,导出目标必须是人形角色。 | 当 .xavatar 文件不是人形时,会出现此消息。 附加到根目录的 UnityEngine.Avatar 文件不是人形,因此无法输出。 | .fbx 导入设置可能设置为“通用”。 请检查并设置正确的 UnityEngine.Avatar。 |
| 要输出头像,必须附加 HumanoidMapComponent 组件。 您可以从窗口进行自动配置,也可以手动配置。 | HumanoidMapComponent 组件允许服装自定义功能识别人形骨骼。 如果该组件未附加到目标游戏对象,则在导出为 .xavatar 文件时会显示该组件。 | 将 HumanoidMapComponent 附加到动画器所附加的游戏对象上。 |
| 要输出为服装, 必须附加 HumanoidMapComponent 或 AccessoryRootComponent。 您可以从窗口进行自动配置,也可以手动配置。 | HumanoidMapComponent 是换装功能用来识别人形骨骼的组件。AccessoryRootComponent 是换装功能用来识别饰品的组件。 导出为 .xwear 文件时,如果这两个组件都没有附加到目标游戏对象上,则会显示该文件。 | 将 HumanoidMapComponent 或 AccessoryRootComponent 附加到要输出的游戏对象上。 |
| AccessoryRootComponent 所依附的层级结构是嵌套的。 | AccessoryRootComponent 是装扮功能用来识别配件的组件。 当此组件所附加的层级下方存在其他 AccessoryRootComponent 层级时,它会被显示。 | 请移除子层级结构中的 AccessoryRootComponent。 |
| HumanoidMapComponent 所依附的层级结构是嵌套的。 | AccessoryRootComponent 是装扮功能用来识别配件的组件。当 此组件所附加的层级结构下方存在更深层的 HumanoidMapComponent 层级结构时,它会被显示。 | 请删除子层级结构中的 HumanoidMapComponent。 |
| HumanoidMapComponent 没有骨骼。 | HumanoidMapComponent 是服装更换功能用来识别人形骨骼的组件。 如果此组件注册的骨骼为空,则会显示错误消息,因为这是不允许的。 | 您需要正确配置 HumanoidMapComponent。 |
| HumanoidMapComponent 包含空值。 | HumanoidMapComponent 是服装更换功能用来识别人形骨骼的组件。 如果此组件中注册的骨骼值为空,则会显示错误消息,因为这是不允许的。 | 请检查 HumanoidMapComponent 的设置并配置相应的骨骼。 |
| HumanoidMapComponent 中包含相同的 HumanBodyBones。 | HumanoidMapComponent 是服装更换功能用来识别人形骨骼的组件。 如果设置了相同的 HumanBodyBones,则会显示错误消息。 | 请检查 HumanoidMapComponent 的设置并配置相应的骨骼。 |
| 同一个 Transform 也注册在 HumanoidMapComponent 中。 | HumanoidMapComponent 是服装更换功能用来识别人形骨骼的组件。 如果存在相同的骨骼组,则会显示错误信息。 | 请检查 HumanoidMapComponent 的设置并配置相应的骨骼。 |
| 以下组件只能附加到输出游戏对象:HumanoidMapComponent 或 AccessoryRootComponent。 | HumanoidMapComponent 是换装功能用来识别人形骨骼的组件。AccessoryRootComponent 是换装功能用来识别配件的组件。当HumanoidMapComponent 和 AccessoryRootComponent都附加 到待输出游戏对象的根节点时,它们才会显示。待输出游戏对象只能附加 HumanoidMapComponent 或 AccessoryRootComponent 中的一个。 | 根据要输出的内容,删除其中一个组件。 |
| 附加了多个 HumanoidMapComponents。 | HumanoidMapComponent 是服装更换功能用来识别人形骨骼的组件。 由于不允许在目标游戏对象的根节点上附加多个此类组件,因此会显示错误消息。 | 请移除所有不必要的HumanoidMapComponents组件。 |
| 已附加多个 AccessoryRootComponents。 | AccessoryRootComponent 是装扮功能用来识别配件的组件。 由于不允许将多个此类组件附加到目标 GameObject 的根对象,因此将显示错误消息。 | 请移除所有不必要的 AccessoryRootComponents。 |
| 当前激活的蒙皮网格渲染器引用了一个未被渲染的骨骼。 | 当一个设置为不输出的 GameObject 包含被输出 SkinnedMeshRenderer 引用的骨骼时,会显示此消息。 在此状态下不允许输出,以防止因未输出网格引用的骨骼而导致网格损坏。 | 按下“检查目标”按钮,即可查看哪些骨骼处于非活动状态。 |
| HumanoidMapComponent所需的骨骼尚未注册。 导出为头像时,必须注册动画器引用的头像骨骼。 | HumanoidMapComponent 是换装功能用来识别人形骨骼的组件。 当动画器附加到游戏对象时,HumanoidMapComponent 的内容会与动画器中从 UnityEngine.Avatar 获取的人形骨骼进行比较。 如果动画器中存在任何未在 HumanoidMapComponent 中注册的人形骨骼,则会显示出来。 | 请检查 HumanoidMapComponent 的设置。 |
| HumanoidMapComponent 注册了一些动画师引用的 Avatar 所不具备的骨骼。 | HumanoidMapComponent 是换装功能用来识别人形骨骼的组件。 当动画器附加到游戏对象时,HumanoidMapComponent 的内容会与动画器中从 UnityEngine.Avatar 获取的人形骨骼进行比较。 在此过程中,如果 HumanoidMapComponent 中设置的骨骼并非动画器中获取的人形骨骼,则会显示出来。 | 请检查 HumanoidMapComponent 的设置。 |
| 有一个渲染器不引用任何材质。 | 当 MeshRenderer 或 SkinnedMeshRenderer 中的材质引用包含空值时,会出现此消息。 | 请检查渲染器中的材质参考设置。 |
警告列表
| 显示的信息 | 显示条件 | 如何修复 |
| SkinnedMeshRenderer 引用了空骨骼。 这些空骨骼将在输出时从网格引用中移除。 原始数据不会被修改。 | 当 SkinnedMeshRenderer 引用的骨骼包含空值时,会显示此消息。例如,如果从场景中删除了 SkinnedMeshRenderer 引用的 GameObject,则可能会引用空骨骼。 | 输出过程中,空值会自动移除,并调整绑定姿势和骨骼权重。原始数据不会被修改。 |
| 没有影响力的骨骼将不包含在输出中。 | 当“不输出的游戏对象”设置设为“非活动或不受影响的骨骼”时,会显示此消息。 在这种情况下,仅被蒙皮网格渲染器引用且未输出的骨骼将从输出中排除。 此警告会显示被排除对象的列表。 | 如果有一些游戏对象需要输出,可以在“不输出的游戏对象设置”部分中将它们设置为“全部输出”。 |
| 此文件包含一个未引用网格的 SkinnedMeshRenderer。 此 SkinnedMeshRenderer 将不会被输出。 | 当 SkinnedMeshRenderer 没有引用网格时,就会出现这种情况。 在这种情况下,SkinnedMeshRenderer 将不会包含在输出中。 | 如果正确指定网格,或者在不再需要时移除 SkinnedMeshRenderer,则警告将消失。 |
| HumanoidMapComponent 组件没有定义 Hips 属性。因此, VRoid Studio 中无法执行自动适配。 | 当 HumanoidMapComponent 中未设置 Hips 属性时,会出现此消息。 由于 VRoidStudio 的自动适配功能是基于基础模型和服装的 Hips 属性计算的,因此在此状态下无法执行自动适配。 | 将 HumanoidMapComponent 设置为 Hips 可以防止出现此警告。 |
| 已找到与动画器中定义的骨骼结构完全相同的骨骼结构。 您可能需要合并骨骼。 原始数据不会被编辑。 | 当在目标游戏对象下找到与动画器中人形角色定义具有相同层级结构的游戏对象时,会显示此消息。 | 按下“合并骨骼”按钮,即可将动画器中定义的具有相同层级结构的骨骼合并为类人骨骼。 |
| 在动画器中定义的骨骼结构下,发现了一个同名的子骨骼。 您可能需要合并这些骨骼。 原始数据不会被修改。 | 当动画器输出中发现与人形骨骼同名的子骨骼时,就会出现此消息。 | 按下“合并骨骼”按钮,即可将同名骨骼合并到动画器中定义的人体骨骼中。 |
| SkinnedMeshRenderer 引用了重复的骨骼。 输出过程中,网格将被编辑以消除重复部分。 原始数据不会被修改。 | 当 SkinnedMeshRenderer 中存在重复的骨骼引用时,会出现此警告。 在 Unity 编辑器中编辑网格或其他元素时,可能会出现重复的骨骼引用。 如果存在重复的骨骼,则服装更换过程无法正确执行,因此会出现此警告。 | 输出过程中,重复数据会自动删除,并且会调整绑定姿势和骨骼权重。 原始数据不会被修改。 |
| 输出目标的坐标不在原点。 它们会在输出过程中被移动到原点。 | 导出基础模型或服装时,如果目标游戏对象不在原点,则会显示此消息。 | 输出时,物体将自动移动到原点。 场景状态不会改变。 |
| 子网格和材质的数量不同。 输出时,网格将进行编辑以匹配子网格和材质的数量。 原始数据不会被修改。 | 当渲染器使用的子网格和材质数量不同时,就会出现此消息。 例如,当通过移除子网格来部分隐藏网格时,就可能出现这种情况。 | 输出过程中,每个网格的子网格数量和材质会自动调整。 原始数据不会被修改。 |





