面向 3D 创作者 将 VRChat 头像导出为 VRM 文件时面部表情转换的规范。

本文阐述了VRM导出过程中面部表情转换的规范。(适用版本:2.0.2及以上)

在使用换装功能将VRChat头像作为VRM导出数据时,面部表情会自动转换以符合VRM的要求。VRM

面部表情称为“表情”,VRM应用中主要使用四种类型:情绪(Emotion)、唇形同步(LipSync)、眨眼(Blink)和注视(LookAt)。
此外,如果VRM应用兼容,还可以使用头像专属的自定义片段(Custom Clips)。https

image.png

://vrm.dev/en/univrm1/vrm1_tutorial/expression/

换装功能在VRM导出过程中会根据原始头像的面部数据估算与“表情”对应的数据,并自动进行设置。
请参考下表了解各项的估算方法。

如果基础模型是VRM文件,则使用原始数据的“表情”信息。

 

情感

这是根据 Playable Layers 中设置的各种 AnimatorController 的 AnimationClip 名称估算出来的。

博士估算方法
快乐的根据 AnimationClip 名称设置相应的数据,或者设置分配给手势片段的 AnimationClip。
生气的根据 AnimationClip 名称设置相应的数据。
伤心根据 AnimationClip 名称设置相应的数据。
轻松根据 AnimationClip 名称设置相应的数据。
惊讶根据 AnimationClip 名称设置相应的数据。

  • 如果找不到匹配的表达式,则不会进行设置。
    这种情况更容易发生在“悲伤”和“愤怒”表达式上。

  • 任何未设置的动画片段都将设置为其他自定义片段。

 

对口型同步

LipSync 最初是根据 VRCAvatarDescriptor 中注册的信息设置的,只有对于未设置的值,才会根据 BlendShape 名称进行估算。

博士估算方法
Aa检查 AvatarDescriptor 中是否存在“aa”,如果不存在,则将其设置为 BlendShape fcl_mth_a、“あ”等。
IH检查 AvatarDescriptor 的 `ih` 属性,如果不存在,则在 BlendShape 中将其设置为 `fcl_mth_ih`、`"い", 等。
检查 AvatarDescriptor 中的 `ou`,如果它不存在,则在 BlendShape 中将其设置为 `fcl_mth_ou`、`u` 等。
检查 AvatarDescriptor 中的“ee”,如果不存在,则将其设置为 BlendShape 的 fcl_mth_ee、“え”等。
检查 avatarDescriptor 中是否包含“oh”,如果不存在,则在 BlendShape 中将其设置为 fcl_mth_oh、“お”等。


眨眼效果最初是根据 VRCAvatarDescriptor 中注册的信息设置的,只有对于未设置的项目,才会根据 BlendShape 名称进行估算。

博士赋值方法
检查 AvatarDescriptor 中的 Blink 属性,如果不存在,则将 BlendShape 设置为 fcl_eye_close, "blink"。
向左眨眼根据 Blendshape 名称,如果不存在匹配的 Blendshape,则拆分 Blink 并为该设置创建一个新的 Blendshape。
向右眨眼根据 Blendshape 名称,如果不存在匹配的 Blendshape,则拆分 Blink 并为该设置创建一个新的 Blendshape。

*如果选中推荐选项“允许单独控制左右闪烁”。


看看

LookAt 未包含在 AvatarDescriptor 中,因此未在 VRM Expression 中设置。

 

转换图

转换图.jpg

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